Clasificación de los bloques de scratch
UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR POLITÉCNICO
SEGUNDO AÑO PAI
8vo CORNELL
Clasificación de los bloques de scratch:
"al presionar" Es un bloque que provoca que la animación tenga inicio al presionar una bandera verde en la parte superior del escenario. Empiezan a funcionar todas las órdenes en el órden creado.
"ir a x_y_"
Es un bloque que sirve para fijar al personaje seleccionado en unas coordenadas exactas del escenario, de acuerdo al autor.
"por siempre"
Es un bloque que puede agrupar a diferentes bloques y hace que el efecto o la orden, o órdenes, que estén en ese grupo, dure todo el tiempo de la animación.
"mover_pasos"
Es un bloque que permite mover al personaje, dentro del escenario, una cantidad específica de pasos creada por el autor.
"siguiente disfraz"
Es un bloque que es usado generalmente en los personajes para cambiar su poscicion o su postura, eso sin cambiar el personaje.
"rebotar si toca un borde"
Es un bloque simple que hace que el personaje rebote, al tocar el borde final del escenario, no desaparezca afuera del escenario.
"fijar estilo de rotación: izquierda-derecha, no rotar, en todas direcciones"
Es un bloque que hace que el personaje, al darle una orden de movimiento, no cambie de dirección su cuerpo; o que se gire cada vez que se mueva para la dirección deseada.
"cambiar efecto_por_"
Es un bloque que cambia el efecto que tenga el personaje por el deseado por el autor o programador por tiempo determinado. ( cambie su color, o efectos de transparencia )
"esperar_segundos
Es un bloque que provoca que las órdenes que proceden después de esta, esperen un tiempo específico para ejecutarse.
"cambiar fondo a_"
Es un bloque para los fondos del escenario. Provoca el cambio del escenario actual a otro que desee el programador después de una serie de órdenes.
"tocar sonido_"
Es un bloque que provoca la aparción de un sonido en una parte o situación específica. Pueden ser escogidos desde la biblioteca de sonidos, o asi mismo, pueden ser grabados.
"cuando el fondo cambie a_"
Es un boque que da inicio a un código general. Provoca que un código sea ejecutado cuando el fondo del escenario cambie a otro.
"enviar_"
Es un bloque que envía un mensaje por interno de la aniación para que suceda otra orden en un tiempo determinado.
"al recibir_"
Es un bloque que inicia un código. Hace que ese código empieze al recibir ese mensaje interno enviado por otro personaje en la animación.
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